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第230章 这次我看还有谁敢说我不稳! (第6/9页)
利器。 ??加之几乎无障碍交互的所有建筑与场景。 ??真正意义上赋予了这款游戏,‘哪里都能去,哪里都能走’的至强概念! ??这种高自由度,其实暴风雪在研发《神只大陆》的时候并非没有考虑过。 ??与场景做交互,虽然难,但也不是完全没有办法做到。 ??但想要实现这一步,就不得不面对一个问题——玩家可以真正意义上的满世界到处乱跑之後,还会按照你设计师规划好的路线吗? ??要知道,开放世界本来就已经弱引导了,玩家先探索哪个区域是他的自由。 ??结果到你这里,还把仅剩的弱引导给做的更加容易被忽视。 ??譬如本来沿路走迟早会发现,结果现在玩家能翻山越岭之後,大部分路径都不会按照规划好的路线走。 ??这怎麽想都会乱套。 ??所以说,头号玩家敢把这种交互模式放出来。 ??说明他们对游戏的地图场景利用率,有着极高的自信。 ??而再来看看《塞尔达》在预告片内放出的另外一个核心。 ??这点就更加令人惊叹了。 ??原本米德所理解的高自由度。 ??即玩家选择上的高自由度。 ??他们可以决定前往哪个区域,打哪个怪物,就好像是《艾尔登》那样。 ??可以选择硬莽大树守卫,也可以选择绕过对方先发育。 ??可《塞尔达》预告片呈现出来的高自由度,则是玩法方面的高自由度。 ??击杀怪物可不只是更换不同的武器类型那麽简单。 ??而是有着各种各样与现实物理学所绑定的奇妙玩法。 ??光是杀个小怪,就拥有正常武器攻击、
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