字体:大 中 小    
		护眼
    	关灯
	上一页
	目录
	下一页
	
		  		第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路!  (第4/8页)
“而当走出矿洞後,再少量多次的给予兴趣点引导即可。”    ??“当然,游戏内无法用我这麽直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎麽回事?一点也不够自由。”    ??“我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎麽处理这个问题的。”    ??北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景。    ??远景,一座山。    ??山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。    ??然後就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点。    ??“通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”    ??“这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然後以‘位於神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”    ????“如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”    ??“通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处於哪个视角内,rou眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。”    ??“为什麽
		
				
上一页
目录
下一页